海外のプレイヤー&コレクターたちの反応を紹介します。

今回は『インクのシステムは完璧なバランスか?』についてまとめました。
引用元:reddit.com
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※引用元


海外の反応

・コメント
ロルカナのインクはmtgのランドとデュエル・マスターズのマナの完璧なバランスなのか?

必要な方のために簡単に背景を説明します。
mtgでは、平均してデッキの約33%を占める土地カードが存在する。
これは多くのバランス問題につながる(土地が多すぎる、土地が足りないなど)。

デュエル・マスターズでは、どんなカードでもマナにすることができます。
つまり、デッキの100%がマナになりうるということです。

ロルカナの場合、デッキの組み方に大きく依存しますが、パーセンテージをつけるために、低いほうの66%と高いほうの90%の間のどこかにあるとしましょう。

これは完璧なバランスでしょうか?
このシステムでは、インク壺に置けないカードをデッキに入れることは、正真正銘のトレードオフとなります。
しかし、ゲームプレイにおいても、どのカードをインクにするか、どのような特定のシナリオでインクにするかは、まさにトレードオフの関係にあるのです。

私は、これがロルカナのデザインで最も興味深い部分だと考えているので、この議論を見てみたかったのです。
ライアン・ミラー、スティーブ・ワーナー、そして他のチームがこれで何かをしようとしているのは分かっているが、私はコミュニティと話し合って彼らの考えを見たいし、もちろん、セット1の残りの公開を待って、それがどのようにまとまるかを確認したいです。


・コメント
まだ数ヶ月あるので、私の憶測を粉々に打ち砕くには早いですが、私はインクシステムが大好きです。

あなたが言ったように、マナスクリューやマナフラッドを修正するものです。
この2つはゲームを台無しにする最もイライラする方法の1つだ。

インクは今のところ色に縛られていないようなので、彼らがゲームに求めていた利用しやすさというのは保たれています。
MTGの多くのカジュアルプレイヤーは、安定したマナベースを得るために使われる希少な土地に投資することを望んでいない。

カードをインク生産するかしないかは、カード・バランスのためのもう1つの選択肢であり、より柔軟なデザインを可能にする。
1コストの《マレフィセント》はそのいい例だと思う。

VSシステムでは、毎ターン任意のカードをリソースとして裏向きに置くことができますが、リソースとして裏向きでプレイし、後で裏返して追加の利益を得るためのカードであるロケーションもあります。
必要に応じて、ここにはまだまだデザインスペースがあることを示しています。

私の全体的な印象は、これはシンプルだが効果的であり、このままであってほしいと思う。
私は長い間MTGをプレイしていましたが、カジュアルなゲームを見つけるのに苦労していました。
もし彼らが創造性を高く保ち、メカニズムをシンプルにすることができれば(インク・システムがそれを示しているように)、私たちは楽しみを得ることができると思うのです。

※VSシステムはTCGの一種です。


 ↑コメント
 しかし、そうでしょうか?
十分なセット数があれば、渦巻きを持たないカードも十分に存在し、それを使ってデッキ全体を構築することができます。
渦巻きのないカードの方が一般的に有用だと仮定すると、平均的なデッキが渦巻きを持つカードを24枚、持たないカードを36枚使うようなメタになるかもしれない。
それは『MTG』のような分布になる。そうなると、『MTG』と同じように簡単にマナスクリューを受けることになります。
それを避けるという選択肢もありますが、自分のデッキの優位性が失われることになるかもしれません。
しかし、それはすべて仮定の話で、時間が解決してくれるでしょう。
しかし、土地フラッドの問題が解決されるのは確かだ。


 ↑コメント
 あなたが提案した両方の理由で、「修正」ではなく、間違いなく改善されます(貧弱なデッキ構築で破滅することはまだありますが、ゲーム中の実際のドローでは、インクになり得るすべてのカードもプレイできますし、インクになり得るカードの割合をコントロールできるので、インクが多すぎたり少なすぎたりする両極端を簡単に管理できるようになります)。


 ↑コメント
 この問題を解決するカードとして、「ミッキーマウス(探偵)」のような、プレイしてデッキの上からリソースを得るカードが見られると思うのです。
この状況では、渦巻きがあるかどうかは関係ないような気がします。


 ↑コメント
 その通りです。今日までに公開されたカードのインク/ノンインク分布からすると、まだ先のことになりそうですが(このセットの残りのネタバレは、すべてノンインクかもしれませんが!)。


 ↑コメント
 私は最近VSシステムを覚えたばかりなので、VSシステムについて言及するためにここに来たんだ。どのカードもリソースになり得るが、中には特別なボーナスを提供するリソースもあるのがいい。
また、このリソースのインクシステムも試してみたいと思っています。


 ↑コメント
 ウィザーズ(mtgの開発元)は、2020年の『ゼンディカーの隆盛』で、表が呪文、裏が土地のロルカナのマナ・デザイン空間を探ったことがある。
おっと、全部呪文というデッキがあった。
つまり、mtgは別のゲームなので、多少の制限はあるがmtgでも同じことができるという選択肢があるわけだ。

また、予算があるプレイヤーには、マナ固定のための安価な選択肢が大量にあります。
二色の土地は、「タップされた」状態でプレイに入るという注意点がありますが、非常に利用しやすいものです。
通常、「カジュアル」なプレイヤーにとっては、台所のテーブルや非競技を意味するのであれば、それは問題ないでしょう。
これらの土地は0.05ドルから0.25ドルの間で販売されています。
EDHやキッチンテーブルのようなカジュアルな環境では、レアランドは必要ないことが示されています。
また、レアを全く使用しないpauperフォーマットもあります。


・コメント
また、ブースターパックを購入しても、1パックにつき4枚のリソースカードが手に入らないのも嬉しいところです。


・コメント
完璧とは言いませんが、各システムにはそれぞれ長所と短所があると思います。

例えばmtgでは、マナ・フラッドやマナ・スクリューがゲームにならない原因になるのは事実だが、そのシステムによってプレイヤーはデッキ構築からマリガンまで、多くの意味のある決定を下すことができる。
君は《ファイレクシアの抹殺者》と緑の戦闘呪文を走らせたいのか?
素晴らしい、それを実現する方法を探そう。
5色、できるだけ土地を使わない超攻撃的なデッキ、そういったものは土地システムの仕組みがあるからこそ可能なのだ。
また、リミテッド・フォーマットはもっと面白くなると思う。

デュエル・マスターズはプレイしていないので何とも言えないが、『ロルカナ』では、プレイアブル60枚というのは使えるカードの数が多いので、多くのデッキが非常に似ているように見える。
自分のデッキのテーマに合ったプリンセスや箒などのカードを20枚ほど選び、状況に応じたカードや高価なカードを入れる余地はありますが、残りは必然的にインクが提供する最善のものになるのでしょう。
例えば《Develop Your Brain》のようなカードは、安くてゲームのどの段階でも役に立つので、今までのサファイアのデッキに4枚入っているように見えますね。
この問題は(より多くのセットが発売されても)簡単に解決できるものではなく、プレイヤーから選択肢を奪ってしまうようなものです。


 ↑コメント
 特定のゲームの結果に注目すると見落とされがちな、mtgについての指摘に同意します。
mtgのシステムが素晴らしいのは、ゲーム中に面白い決断を下せるだけでなく、デッキのマナベースを正確に調整しようとすることで、デッキ構築をそれ自体のゲームに変えてしまうことです。

そしてそれは完璧だ... mtgにとっては。
他のカードをプレイするためのカードを持っているだけで、これほど深みのあるゲームが欲しいなら、mtgはあなたをカバーしてくれます。
ロルカナでは、デッキを作りやすくするためにマナシステムを簡略化し、イライラするような "非ゲーム "を少なくするという決定がなされましたが、これは間違いなく万人向けではありません。

だから、あなたが言ったように、異なるシステムには長所と短所がありますが、私は彼らがここで取ったトレードオフが好きです。


・コメント
今までで一番好きなマナシステムは『Flesh and Blood』で、カードを「投げる」(左上のシンボルによってリソースとして使われ、1マナ、2マナ、3マナのいずれかを与えるが、ターン終了時にはデッキの一番下に置かれる)、これはゲームプレイをよりバランスよく感じさせ、大きなスイングができる、ただし、正しいタイミングで行うことが必要だ。


 ↑コメント
 Flesh and Bloodのピッチシステムは確かに素晴らしいですね。
MTGのリソースの扱い方についてはMTGに敬意を表するべきですが、新しいTCGがMTGのリソースシステムをただコピーするのではなく、革新的で独自の進化を遂げるのを見るのはとても嬉しいことです。
MTGのリソースの扱い方はこうだから、私たちもこうしよう、という前例は見たくありません。


 ↑コメント
 そうですね、FaBピッチングのおかげでMTGよりFaBが好きになりました。
ロルカナに似たようなものがあればいいのにと思ったけど、これはこれでいいんだ。


・コメント
私は昔のWoWのtcgとVSシステムのリソースがもう少し好きだと思いますが、全体的にはLorcanaのインクシステムには満足しています。
MTGではデッキの大部分が「つまらない」土地カードであることがあまり好きではなかったので、Lorcanaは私にとって勝利です。


 ↑コメント
 VSはやったことないけど、WoWのtcgのマナシステムは今まで経験した中で一番良かった。


・コメント
確かに、マジックのシステムよりはいいと思う。
デュエル・マスターズはプレイしたことがないのですが、あるカードがインクを塗ることができ、他のカードが塗れないというのは、ゲームバランスを考慮した非常に意図的な選択であるように思えます。だから...彼らが正しくやっているのであれば、おそらく完璧なバランスなのだろう。

個人的に好きなマナシステムは、『ハースストーン』のものと、『Slay the Spire』や『Monster Train』といった様々なローグライクのものです。
毎ターン基本的な量のマナを得ることで、ランダムにマナ・フラッディングやスクリューを受けるリスクを取り除くことができます。
しかし、これはゲームメカニズム全体を奪うものでもあるので、より複雑なデッキ構築が好きな人には好まれないかもしれない。


・コメント
実は、そうでもないんです。
インクを塗れるカードと塗れないカードというのは、確かにバランスと調整が可能な別の要素を導入していますが、それはインクが枯渇する危険を冒すことによって明示的に行われています。

インクを塗れないカードの欠点は何なのでしょうか?
唯一の欠点は「インク不足になる可能性がある」ということのような気がします。

...と言いたいところですが、今考えるとそうとも言い切れませんね。
カードがインク化できないことのもう一つのデメリットは、「そのカードに固執する」ことであり、自分の目的に合わなければインク化する柔軟性がないことです。
しかし、これはまだ制限的でフラストレーションが溜まる感じがするので、素晴らしいメカニズムだとは思っていない。

全体として、今のところ、インクのメカニズムは、何かが使えなくなるリスクを常に抱えているように感じられます。


・コメント
最終的にはデュエル・マスターのシステムの方が良いと思うが、lorcanaのやり方は問題ないと思う。


・コメント
両面カードにすることもできたはずです。表面はキャラクターやアイテム、裏面はインクの色(その色のインクしか出ない)。

そうだ、スリーブについてはどうだろう?
そうですね、透明・半透明のクリアスリーブもありますし、カードの裏面(インクの色)が見えるようにすることもできます。


 ↑コメント
 でも、それだと何色のカードを引くかわかってしまうし...。


終わりに

ディズニーロルカナのインクシステムが完璧なシステムかはまだわかりませんが、良いシステムだと思います。